概述
首先对于游戏的业务,一般是玩家登陆到大厅,有一些任务、物品、好友、排行榜、聊天这种交互,其次是玩家与玩家之前的匹配与对局。以Moba游戏为例,玩家主要的行为就是登陆后进行匹配,匹配到水平差不多的10个人,分为两队,每组5个人创建对局进行pvp战斗,玩家的操作以指令的方式由客户端发到服务器。 大厅中客户端与服务器的连接是TCP连接,对局中玩家的操作更关注实时性,一般的用可靠UDP进行通信。
接入层
对于大厂而言,客户端接入服务器一般是连接一个接入层,经接入层转发请求到游戏服务器,接入层的目的也是标准化(工业化)的一部分,使得每个游戏都可以复用,只需要写业务逻辑从而不用重写网络连接的代码。我们模拟玩家的行为,也就是往游戏服务器对应的接入层发包。
内存池缓存数据
对于游戏,玩家身上有很多属性,比如各种物品、分数、赛季信息、抽奖信息、VIP等级、头像框id、注册时间、各种活动的数据等。而游戏在开服或者有一些活动的时候,也是玩家集中登陆集中操作的时候,服务器的做法一般是在玩家登陆的服务器 建立内存池,将玩家的数据缓存到内存,纯内存的操作处理玩家数据比较高效。
通信协议
王者荣耀和吃鸡应该也是使用Protocol Buffers
https://developers.google.com/protocol-buffers
服务器逻辑
服务器主循环:
压测概述与思路
我们通过模拟真实玩家发起压力测试,有的场景比较简单,比如查询排行榜,只要构造了排行榜的数据,发起查询请求即可;但是也有比较复杂的场景,比如巅峰赛观战,比如需要8000人在对局,与此同时,有40000人在观战,正在对局中的人需要模拟玩家的行为,移动、一技能、装备、聊天、弹幕等操作,此时我们需要保持着和多个进程的连接。
同时,每个进程保持的连接可能是有限的,比如接入层sdk的限制,连接层和逻辑层需要做到可扩展。
共享内存通道
为支持逻辑层和连接层的可扩展,每增加一个逻辑层或者连接层,可以增加一个共享内存通道,
详细的代码在这里,可编译运行:
https://github.com/changan29/playcpp/tree/master/bus_channel
定时器
一个Timer的实现需要具备以下几个行为:
- StartTimer(Interval, ExpiryAction)
注册一个时间间隔为 Interval 后执行 ExpiryAction 的定时器实例,其中,返回 TimerId 以区分在定时器系统中的其他定时器实例。
- StopTimer(TimerId)
根据 TimerId 找到注册的定时器实例并执行 Stop 。
- PerTickBookkeeping()
在一个 Tick 时间粒度内,定时器系统需要执行的动作,它最主要的行为,就是检查定时器系统中,是否有定时器实例已经到期。
具体的代码实现思路就是:在StartTimer的时候,把 当前时间 + Interval 作为key放入一个容器,然后在Loop的每次Tick里,从容器里面选出一个最小的key与当前时间比较,如果key小于当前时间,则这个key代表的timer就是expired,需要执行它的ExpiryAction(一般为回调)。
链表的实现
- 精度是 1ms
- 最长时间是10min,延长时间可以增加 slot数量,slot时间的间隔是 1ms
- 通过继承Timer父类,在子类重写timeout实现 超时回调
- 每次都需要遍历超过时间的所有链表,时间复杂度为O(n)
详细的代码在这里,可编译运行:
https://github.com/changan29/codeLib/tree/master/timer
协程
协程框架使用的是 ucontext,参考之前写的这篇:
http://www.oneyearago.me/2020/05/26/ucontext_01/
实现的机制是:
- 每个玩家抽象成机器人,有一个Robot类,Robot类继承 协程类
- 每个Robot有自己的行为,logic进程的代码就是robot的行为
- 把每个玩家抽象成一个协程,方便写逻辑,相互独立,等待调度
- 初始化的时候创建一批玩家(协程),按照配置等待一定的时间开始执行(比如10ms),结合定时器,可以按照固定的频率发包(比如1秒发送200个)
- 调度程序 调度程序比较简单,比如有了响应包或者定时器事件到了,根据timer_id或者pkg_head_src标记等 resume 协程